저는 언리얼 보다 유니티를 더 다뤄 봤기 때문에 유니티 기준으로 비교하였습니다.

우선은 저에게 친숙한(?) 유니티 UI를 살펴봅시다.

 

유니티 에디터

유니티는 Scene과 Game을 제외한 Hierarchy, Project, Inspector, Create 부분이

유니티에서는 간소화되어있는 느낌이 드는 반면

 

언리얼 에디터

언리얼에서는 그 4가지의 이름과 UI 부분을 상당히 신경 쓴 것으로 느껴집니다.

이미지를 보면서 하나씩 살펴봅시다.

 

모드 - 유니티(Create)

유니티의 계층(Hierarchy) 안에 있는 Create 혹은 Hierarchy에 우클릭했을 때

오브젝트 등을 생성할 수 있는 탭과 언리얼의 모드 탭이 비슷합니다.

 

월드 아웃라이너 - 하이어라키(Hierarchy)

계층(Hierarchy)은 씬(Scene)의 오브젝트를 관리 하지만,

월드 아웃 라이너는 레벨(Level)의 오브젝트를 관리합니다.

용어가 다르지만 같은 관리 기능을 수행합니다.

 

디테일 - 인스펙터 (Inspector)

유니티 인스펙터에서 수행하는 기능과 비슷하게 언리얼에서

어떤 오브젝트를 선택했을 때 설정들을 조정할 수 있습니다.

 

콘텐츠 브라우저 - 프로젝트 (Project)

쉽게 말하면 윈도우 탐색기 같은 프로그램 내 기능이기 때문에

사실상 유니티와 언리얼에서 기능이 거의 비슷하다고 할 수 있습니다.

 

앞에서 소개드린 다른 에디터기 때문에 완벽하게 일치하지는 않지만 유사하거나 같은 기능을 합니다.

두 에디터의 UI의 차별 점을 하나 꼽자면, 차후에 이야기하겠지만

언리얼은 아이콘에는 무엇을 하는 기능인지 간접적으로 표현하려는 의미가 담겨있습니다.

 

이번 개발일지는 여기서 마치도록 하고 다음에는 블루프린트에 관해서 이야기해보겠습니다.

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